ANTON- spielerisch lernen

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Meta-Informationen

nutzbar mit Smartphone, Computer und Tablet

alle Lerninhalte sind kostenfrei, Schullizenz ab 250€/Jahr, SchulizenzPlus 450€/Jahr

Anton kann für die ganze Schule eingerichtet werden oder einzeln genutzt werden, Lehrende oder Schüler*innen können sich einfach registrieren

auf deutscher Sprache verfügbar

Der Datenschutz wird sehr transparent dargelegt – Lern-App- Daten werden auf europäischen Servern gespeichert


Kurz-Abstract

Anton ist eine App in der sich spielerisch der Unterricht für Mathe, Biologie, Englisch, Deutsch, DaZ und Musik der Klassen 1-10 gestalten lässt. Sie ist kostenlos und ohne Werbung und bietet dabei 100.000 Aufgaben und mehr als 200 Übungen und Lernspiele für Schüler*innen. Lehrkräfte können Schüler*innen spielerisch motivieren und belohnen, die Aufgaben richten sich dabei weitestgehend nach dem Lehrplan und sind je nach Unterrichtsfach verschiedenen Klassenstufen zugeordnet. Diese App wird von der EU unterstützt und vom EFRE kofinanziert.

Direkter Link zur App: https://www.anton.app/de/


Erste Schritte

  1. App herunterladen oder im Browser öffnen: Dies kann sowohl von Lernenden als auch von Lehrenden getan werden, man muss dabei jedoch seine Schule angeben. Ist man bereits registriert, kann man sich auch einfach anmelden und neuen Gruppen hinzugefügt werden.
  2. Avatar erstellen: Jede Person kann sich einen eigenen Nutzer-Avatar erstellen.
  3. Als Lehrender kann man im weiteren Verlauf Gruppen erstellen und diese verwalten, jede Gruppe ist wie ein digitaler Klassenverband.
  4. In den Gruppen können Lernende hinzugefügt werden indem man auf das Plus-Zeichen (Desktop) oben rechts klickt.
  5. Geht man dann zurück auf den Klassenverband sieht man die eingetragenen Lernenden. Beim klicken auf jeden Einzelnen sieht man einen Code den man den Lernenden zukommen lässt (oder als Liste ausdruckt) und womit diese sich dann anmelden können.
  6. Als Lehrende*r kann man dann unter der Rubrik Fächer ein Fach aussuchen und sich einen Bereich aussuchen. Hat man auf diesen geklickt muss man einen Pin erstellen.
  7. Klickt man auf den Pin, lässt sich dieser Bereich einer Klasse oder auch einzelnen Lernenden oder den Wochen zuordnen.
  8. Geht man dann auf Gruppen und die jeweilige Klasse so sieht man alle zugeteilten Aufgaben, sowie die Mitglieder und ihre Lernfortschritte.
  9. Für erledigte Aufgaben bekommen Lernende Münzen die sie dann im Spiele Bereich einsetzen können.

Zentrale Funktionen (Screenshots)


Didaktische Einsatzmöglichkeit

  • Aus den verschiedenen Bereichen (Mathe/Deutsch/Sachkunde/Englisch/…) kann bereits Gelerntes verfestigt werden., zum Beispiel das Errechnen von Winkeln.
  • Durch die erfolgreiche Erledigung der Aufgaben stellen sich Lernerfolge ein, die belohnt werden. Mit dieser Belohnung wiederum (Münzen) lassen sich kleine Spiele spielen, ein motivierender Faktor der Lern-App.
  • Als Lehrender kann man sehen, welche Aufgaben erfolgreich geschafft wurden und wo noch Hilfe benötigt wird.
  • Die Aufgaben sind kurz und überschaubar gestaltet, so dass Schüler*innen keine Schwierigkeiten bei der eigenen Bearbeitung haben. Im Fach Englisch lässt sich beispielsweise Vokabular mit der richtigen Aussprache erlernen oder auch das gehörte Wort einem Bild zuordnen.
  • Als Einstieg für die Aktivierung von Vorwissen oder auch als ‘Ausstieg’ um zu schauen was hängen geblieben ist.